jueves, 26 de marzo de 2015

     CIBERBULLYING

El ciberbullying es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y videojuegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

¿CUANDO ESTAMOS ANTE UN CASO DE CIBERBULLYING

miércoles, 25 de marzo de 2015

QUE ES LA NETIQUETA

netiqueta
N. ANTONINO RANGO ACOSTA
HEVER A. ALVARADO ACOSTA
GESTIÓN BÁSICA DE LA INFORMACIÓN GRUPO E


     Que es la       netiqueta

No existe una única Netiqueta, lo importante es el concepto que posee la palabra, "normas de etiqueta en Internet". Es importante destacar que las normas de Netiqueta han sido impulsadas por los propios usuarios de Internet para aportar mayor seguridad y humanidad a las comunicaciones, y para combatir problemas de la red como el fraude, el spam o los rumores. Estas normas han impulsado códigos oficiales posteriores como los que Confianza Online (de publicidad en internet, que combate el spam y protege los datos personales) o el código de calidad de Atiendes, asociación de comercio electrónico. También la LSSI (Ley de Servicios de la Sociedad de la Información) tiene importantes bases fundamentadas en los códigos de Netiqueta.

Netiqueta o Netiquette se utiliza para referirse al conjunto de normas de comportamiento general en Internet. La netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual. Aunque normalmente las tendencias de etiqueta han evolucionado hasta llegar a formar incluso parte de las reglas de ciertos sistemas, es bastante común que las reglas de etiqueta se basen en un sistema de “honor”; es decir, que el infractor no recibe siquiera una reprimenda.
De la misma manera que existe un protocolo para los encuentros físicos con personas, la así llamada netiquette describe un protocolo que se debe utilizar al hacer "contacto" electrónico

VÍDEO DE ACOSO SEXUAL



martes, 10 de marzo de 2015

CONCEPTOS Y PRECEPTOS FRENTE A LA INFORMÁTICA

VOKI

Es una herramienta que podemos utilizar para generar cualquier ayuda. Se trata de un widget gratuito que produce un personaje (Avatar) el cual se mueve y habla con el texto que se introduce.

Un Voki se puede insertar en una pagina web, blog, wiki, etc. O bien enviarlo por correo electronico o incluso por el móvil. Como usa la tecnología pasar de texto a voz, puede ser de gran utilidad para quienes lo vean.

UTILIDAD

Sirve para la producción de un personaje; el cual podemos caracterizarlo y hacerlo único, a nuestra manera ya que podemos ponerle cabello, piel, ropa, ojos, nariz y distintos fondos.

Se introducen textos que son limitados y que este expresa en cualquier idioma. Maneja un código HTML para incluirlo en la página de nuestra predilección.

CARACTERÍSTICAS

  • Cualquiera puede cambiar el contenido.
  • Utiliza marcadores de hipertexto simplificados.
  • Sirve para la elaboración de un personaje para darle vida.
¿COMO SE CREA UN VOKI?

  1. Entrar a la página web de voki
  2. Registrarse y apreciar las diferentes características para la creación del personaje.
WEBGRAFÍA

http://es.slideshare.net/nathiizhernandez5/diapositivas-voki-35183037?related=1


COMERCIO ELECTRÓNICO

La incorporación de este nuevo método de ventas permite que los clientes accedan de manera simple y desde cualquier parte del mundo a los productos y servicios que una empresa ofrece.

E-commerce o Comercio Electrónico consiste en la distribución, venta, compra, marketing y suministro de información de productos o servicios a través de Internet. Conscientes de estar a la vanguardia, las Pymes no se han quedado atrás en este nuevo mercado, por lo que han hecho de los servicios de la red un lugar que permite acceder a sus productos y servicios durante las 24 horas del día.

Tipos de comercio electrónico:
B2C (Business-to-Consumer): Empresas que venden al público en general.
B2B (Business-to-Business): Empresas haciendo negocios entre ellas.
B2G (Business-to-Government): Empresas que venden a instituciones de gobierno.
C2C (Consumer-to-Consumer): Plataforma a partir de la cual los consumidores compran y venden entre ellos.

Ventajas del comercio electrónico en las empresas
Expandir la base de clientes al entrar a un mercado más amplio.
Extender el horario de venta las 24 horas del día, los siete días de la semana, 365 días al año.
Crear una ventaja competitiva.
Reducir costos de producción, capital, administración, entre otros.
Mejorar la comunicación con los clientes y efectividad de campañas publicitarias.

Todos estos factores, han permitido que el comercio electrónico haya crecido de manera significativa en los últimos años. Este crecimiento se explica, en gran medida, por la evolución que han mostrado diversos países en aspectos claves para transformar el Internet como un canal de ventas efectivo.

WEBGRAFÍA

http://www.redempresariosvisa.com/Ecommerce/Article/que-es-e-commerce-o-comercio-electronico


AULAS VIRTUALES 

Los sistemas de educación y formación abiertos y a distancia han dejado de ser sólo una alternativa más de enseñanza para convertirse en un modelo educativo de innovación pedagógica del presente siglo.

Y así, como en la educación presencial las condiciones edilicias y el contacto "cara a cara" con los alumnos en espacios especialmente diseñados, "las aulas", constituyen sus piezas básicas, en la modalidad de educación a distancia, "el aula virtual" se constituye en el nuevo entorno del aprendizaje al convertirse en un poderoso dispositivo de comunicación y de distribución de saberes que, además, ofrece un "espacio" para atender, orientar y evaluar a los participantes.

El aula virtual, disponible en Internet las 24 horas del día, ofrece los servicios y funcionalidades necesarias para el aprendizaje a distancia y responde a la necesidad de los docentes y alumnos de una comunicación directa y atención personalizada inmediata o diferida.

Las ventajas de disponer de una plataforma de "teleformación" son muchas, como por ejemplo:
Reduce notablemente los costos de la formación.
No requiere de un espacio físico.
Elimina desplazamientos de los participantes.
Amplía notablemente su alcance dando mayores posibilidades a los que se encuentran más alejados de los Centros de formación.
Permite el acceso a los cursos con total libertad de horarios.
Proporciona un entorno de aprendizaje y trabajo cooperativos.
Distribuye la información de forma rápida y precisa a todos los participantes.
Prepara al educando para competir en el mercado de manera más ágil, rápida y eficiente.
Convierte la docencia virtual es una opción real de teletrabajo.
Se complementa, sin lugar a dudas, con la formación presencial y con los soportes didácticos ya conocidos.


WEBGRAFÍA

http://www.tizaypc.com/cip-av/av-info1.htm


HACKER

Es todo individuo que se dedica a programar de forma entusiasta, o un experto/entusiaste de cualquier tipo, que considera que poner la información al alcance de todos constituye un extraordinario bien. De acuerdo a Eric Raymond el motivo principal que tienen estas personas para crear software en su tiempo libre, y después distribuirlos de manera gratuita, es el de ser reconocidos por sus iguales. El término hacker nace en la segunda mitad del siglo XX y su origen está ligado con los clubes y laboratorios del MIT.


Varios subgrupos de la comunidad informática clandestina con diferentes actitudes y metas usan diferentes términos para demarcarse los unos de los otros, o tratan de excluir a algún grupo específico con el que no están de acuerdo. Eric S. Raymond, responsable del nuevo Jargon File, aboga por que los miembros de la comunidad informática clandestina deban llamarse crackers. Sin embargo, esas personas se ven a sí mismas como hackers, e incluso tratan de incluir las opiniones de Raymond en lo que ven como una cultura hacker en general; opinión duramente rechazada por el propio Raymond. En lugar de una dicotomía hacker/cracker, dan más énfasis a un espectro de diferentes categorías, tales como sombrero blanco, sombrero gris, sombrero negro y script kiddie. En contraste con Raymond, por lo general se reservan el término cracker. Sin embargo, crackear significa obtener acceso no autorizado a un ordenador con el fin de cometer otro delito como la destrucción de la información contenida en ese sistema. Estos subgrupos también pueden ser definidos por el estatuto jurídico de sus actividades.


CRACKER


se utiliza para referirse a las personas que "rompen" algún sistema de seguridad. Los crackers pueden estar motivados por una multitud de razones, incluyendo fines de lucro, protesta, o por el desafío. Se entiende también como cracker a todo aquel que de forma ilegal, compromete la seguridad de un sistema informático en pro de un beneficio. Mayormente, se entiende que los crackers se dedican a la edición desautorizada de software propietario. Sin embargo, debe entenderse que si bien los ejecutables binarios son uno de los principales objetivos de estas personas, una aplicación web o cualquier otro sistema informático representan otros tipos de ataques que de igual forma pueden ser considerados actos de cracking.

Cracker, no debe, en ninguna acepción del término, confundirse con un hacker.


Un hacker es un individuo que crea y modifica software y hardware de computadoras, para desarrollar nuevas funciones o adaptar las antiguas, sin que estas modificaciones sean dañinas para el usuario del mismo.

Los hackers y crackers son individuos de la sociedad moderna que poseen conocimientos avanzados en el área tecnológica e informática, pero la diferencia básica entre ellos es que los hackers solamente construyen cosas para el bien y los crackers destruyen, y cuando crean algo es únicamente para fines personales.


El cracker, es considerado un "vandálico virtual". Este utiliza sus conocimientos para invadir sistemas, descifrar claves y contraseñas de programas y algoritmos de encriptación, ya sea para poder correr juegos sin un CD-ROM, o generar una clave de registro falsa para un determinado programa, robar datos personales, o cometer otros ilícitos informáticos. Algunos intentan ganar dinero vendiendo la información robada, otros sólo lo hacen por fama o diversión. Es por ello que debemos ser extremadamente precavidos con el manejo de la información que tenemos almacenada en nuestra PC, y protegerla debidamente con algún buen sistema de seguridad.

Cracker es el término que define a programadores maliciosos y ciberpiratas que actúan con el objetivo de violar ilegal o inmoralmente sistemas cibernéticos,siendo un término creado en 1985 por hackers en defensa del uso periodístico del término.

WEBGRAFÍA

http://www.informatica-hoy.com.ar/aprender-informatica/Que-es-un-Cracker.php

lunes, 23 de febrero de 2015

ORGANIZACIÓN FÍSICA DEL COMPUTADOR



A través de los dispositivos de entrada se ingresan los datos al sistema que son convertidos en señales eléctricas, que se envían a la memoria principal para ser procesadas o guardadas de forma permanente en una memoria secundaria.

CPU: es la parte mas importante del computador ya que la unidad de control y unidad aritmético- lógica  en interacción con la memoria principal, permiten el procesamiento de los datos y control de los demás dispositivos del sistema.

MEMORIA PRINCIPAL (MEMORIA RAM)

Almacena datos, programas e instrucciones. Tiene 2 funciones (lectura y escritura) y poseen 2 características fundamentales: volátil y acceso aleatorio.

RANDOM ACCESS MEMORY (RAM)

Posee celdas numeradas, registra todo lo que se hace en el equipo( espacio aleatorio)

UNIDAD ARITMÉTICO- LÓGICA 

Registra operaciones aritméticas y lógicas (comparaciones)



UNIDAD ARITMÉTICO- LÓGICA


La unidad aritmético lógica, también conocida como ALU (siglas en inglés de arithmetic logic unit), es un circuito digital que calcula operaciones aritméticas (como suma, resta, multiplicación, etc.) y operaciones lógicas (si, y, o, no), entre dos números.

Muchos tipos de circuitos electrónicos necesitan realizar algún tipo de operación aritmética, así que incluso el circuito dentro de un reloj digital tendrá una ALU minúscula que se mantiene sumando 1 al tiempo actual, y se mantiene comprobando si debe activar el sonido de la alarma, etc.

Por mucho, los más complejos circuitos electrónicos son los que están construidos dentro de los chips de microprocesadores modernos. Por lo tanto, estos procesadores tienen dentro de ellos un ALU muy complejo y potente. De hecho, un microprocesador moderno (y los mainframes) puede tener múltiples núcleos, cada núcleo con múltiples unidades de ejecucción, cada una de ellas con múltiples ALU.

Muchos otros circuitos pueden contener en el interior una unidad aritmético lógica: unidad de procesamiento lógico como las que están en las GPU modernas, FPU como el viejo coprocesador matemático 80387, y procesadores digitales de señales como los que se encuentran en tarjetas de sonido, lectoras de CD y los televisores de alta definición. Todos éstos tienen en su interior varias ALU potentes y complejas.

FUENTE http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_aritm%C3%A9tico_l%C3%B3gica

PARTES DISCO DURO 


PARTES DE UNA MEMORIA USB


DATOS DE INTERÉS...

TOSHIBA actualmente ha diseñado el disco con mayor capacidad del mundo con 5 TB (actualizado junio de 2014)




viernes, 13 de febrero de 2015

COMPUTADORES: GENERACIONES DE DESARROLLO


El desarrollo de los computadores ha sido el resultado de la búsqueda y mejoramiento de los sistemas, que desde la ambigüedad han sido creados.



Máquinas tan complejas como las que se utilizaron en la primera generación, hasta llegar a aparatos tan sofisticados como los que utilizamos en la actualidad. han sido el producto de constantes cambios y transformaciones que ha desarrollado la tecnología computacional.





este ha sido el resultado de la búsqueda incansable de la optimización de la calidad de vida; sin embargo su desarrollo se ha generado en distintas etapas que se conocerán a continuación: 


Primera Generación (1946-1958)

Las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente en el ámbito científico o militar. Utilizaban gran cantidad de electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.Los operadores ingresaban los datos y programas de código por medio de tarjetas perforadas.

Segunda Generación (1958-1964)

Se utilizaban transistores para procesar información. Estos eran más rápidos pequeños y confiables que los tubos de vacío, producían demasiado calor y eran sumamente lentas, en esta etapa se ,mejoran los programas desarrollados durante la primera generación.
- Se desarrollan nuevos lenguajes de programación como COBOL Y FORTRAN.
- Se comienza a disminuir el tamaño de las computadoras.
- Se inicia programación con cintas perforadas y otras por cableado en tablero.

Tercera generación (1964-1971)


Comienza a utilizarse circuitos integrados, lo cual permitió abaratar los costos al tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de las maquinas. Esta generación emergió con el desarrollo de circuitos integrados (pastillas de silicio), en las que se colocan miles de componentes electrónicos en una integración en miniatura. Se crea el primer miniordenador, desprendían menos calor y eran energética-mente mas diferentes.


Cuarta generación (197-1983) 


Fue caracterizada por la integración sobre componentes electrónico, lo que propició la aparición del microprocesador; es decir, en un único circuito integrado se reúnen elementos básicos de la maquina. Se colocan varios circuitos dentro de un chip que tiene diferentes tareas. 


se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por una de chip.
se crean computadores personales PC.


Quinta generación (1984-1989)


surge la PC tal cual la conocemos en la actualidad, IBM presenta su primera computadora personal y revoluciona el sector informático en vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner a la altura el desarrollo de software y los sistemas con que se manejan las computadoras, trabaja con gran cantidad de microprocesadores para reconocer voces e imágenes, la implementación de la red internet world wide web (www).




Sexta generación (1990 hasta la fecha)

No hay una brecha real que divida la quinta con la sexta generación. Las computadoras de esta época cuentan con arquitecturas combinadas (paralelo-vectorial) cientos de microprocesadores trabajando al mismo tiempo, computadoras capaces de realizar mas de un millón de millones de operaciones aritméticas, las redes del área mundial siguen creciendo utilizando fibra óptica y satélites, con un ancho de banda impresionante.




CONCEPTOS BÁSICOS




INFORMÁTICA:

También llamada computación es la ciencia que estudia los métodos, procesos, técnicas con el fin de almacenar, procesar y trasmitir información y datos en forma digital desarrollada a partir de la mitad del siglo XX.

Estructura:

Estructura

Procesamiento

Salida 




INFORMACIÓN:

un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto, la información es un conocimiento explicito extraído por sistemas expertos como resultado de la interacción con el entorno, esta operación se realiza en la CPU (Unidad Central de Procesamiento).




DATO:

Es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica, espacial ETC.) que se suministra a la computadora como entrada y la maquina almacena en un determinado formato.

Un dato es una parte mínima de información.




CARÁCTER:




Un carácter es una unidad de información que corresponde aproximadamente con un grafema o con una unidad a símbolo parecido, como los de un alfabeto o silabario de la forma escrita.




BIT (Binary Digit) Dígito Binario

Es un sistema de información binario, esta es la unidad mínima de almacenamiento, utiliza dos dígitos el 1 y 0. 




OFIMÁTICA:

Conjunto de técnicas, aplicaciones y herramientas informáticas que se utilizan en funciones de oficina para optimizar, automatizar y mejorar los procedimientos relacionados.

permite crear o manipular, trasmitir y almacenar información cuando están conectados a una red local o Internet.

MEDIDAS DE ALMACENAMIENTO DE INFORMACIÓN